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EE. UU.: Aumento del consumo de frutas y verduras con videojuegos

Unos investigadores de Estados Unidos han utilizado un videojuego educativo para evaluar cómo crear planes específicos con el componente de fijación de objetivos del juego podría ayudar a los estudiantes de 9-11 años a mejorar su consumo de frutas y hortalizas en comidas específicas.

Para el estudio, 400 niños jugaron a 10 episodios de Squire's Quest! II, un videojuego en línea que promueve el consumo de frutas y hortalizas, en el que crearon intenciones de acción, de superación, ambas o ninguna durante el proceso de fijarse el objetivo de consumir frutas y hortalizas en determinadas comidas. A todos los grupos se les pidió anotar si cumplían sus objetivos durante el siguiente episodio del juego. Los padres recibieron correos electrónicos con un boletín y un enlace a una página web. Estos recursos proporcionaban a los padres información sobre los objetivos semanales de sus hijos, sugerencias para apoyar la superación de estos objetivos, y maneras de superar las barreras más comunes para ayudar a su familia a tomar decisiones alimentarias saludables.

Para comprobar el efecto del videojuego en el consumo de frutas y hortalizas en la vida real al inicio y seis meses después, los investigadores completaron encuestas sobre alimentación con los niños por teléfono tres veces, normalmente en el desayuno, el almuerzo y la comida, sobre su consumo de frutas y hortalizas. Seis meses después de la intervención, se percibieron mejoras en el consumo de frutas y verduras de los participantes.

"Al utilizar un videojuego educativo, vimos aumentos en el consumo de hortalizas específicamente en las comidas de los niños en los grupos de acción y superación, y consumo de frutas en los desayunos, los almuerzos y las comidas de todos los grupos de la intervención", explica la autora principal Karen Cullen, doctora en salud e I+D, del Servicio de Investigación Agrícola del USDA del Centro de Investigación de Nutrición Infantil de la Escuela de Medicina de Baylor.

De los 400 participantes, el 79% comunicaron cumplir todos sus objetivos durante el juego. Los investigadores lo atribuyeron en parte al contenido del juego, ya que los videojuegos educativos están diseñados para entretener y promover un cambio en el comportamiento. Del mismo modo, involucrar a los padres con el correo electrónico y los boletines también puede haber ejercido un papel en el aumento del consumo de frutas y hortalizas entre los participantes.


Fuente: sciencedaily.com
Fecha de publicación: